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表达式参考04-随机数方法 Random Numbers

2020年08月04日

seedRandom(offset, timeless=false)


返回类型:无。 

参数类型:offset 是数值,timeless 是布尔值。

random 和 gaussRandom 方法使用控制数字序列的种子值。默认情况下,种子计算为唯一图层标识符的函数、图层中的属性、当前时间以及位移值 0。调用 seedRandom 以将位移设为 0 之外的某个值,从而创建其他随机序列。 

对 timeless 参数使用 true 以便不使用当前时间作为随机种子的输入。对 timeless 参数使用 true 使您能够生成一个随机数值,该值不会随计算时间而改变。 

offset 值(而非 timeless 值)还用于控制 wiggle 函数的初始值。

例如,不透明度属性的以下表达式可将不透明度值设为不随时间而改变的随机值:

  seedRandom(123456, true);   random()*100

此示例中的乘以 100 会将 random 方法返回的范围 0–1 内的值转换为范围 0–100 内的数;此范围通常对不透明度属性(具有 0% 到 100% 不等的值)更有用。


random()


返回类型:数值。

 

返回范围 0–1 内的随机数。

 

在 After Effects CC 和 CS6 中,当图层 ID 相互靠近时,random() 的行为会变得更随机。wiggle() 表达式不受影响。


random(maxValOrArray)


返回类型:数值或数组。 

参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。

如果 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回范围 0 到 maxValOrArray 的数值。如果 maxValOrArray 是数组,则此方法会返回与 maxValOrArray 维度相同的数组,每个组件的范围为 0 到 maxValOrArray 的相应组件。


random(minValOrArray, maxValOrArray)


返回类型:数值或数组。 

参数类型:minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值或数组。

如果 minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回范围 minValOrArray 到 maxValOrArray 内的数值。如果参数是数组,则此方法会返回与维度更大的数组维度相同的数组,每个组件处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件这一范围中。例如,表达式 random([100, 200], [300, 400]) 返回其第一个值在范围 100–300 内且其第二个值在范围 200–400 内的数组。如果两个输入数组的维度不匹配,则将用零填充较短数组的更高维度的值。


gaussRandom()


返回类型:数值。 

返回随机数。结果有一个高斯(钟形)分布。大约 90% 的结果都处于范围 0–1 内,其余 10% 在此范围之外。


gaussRandom(maxValOrArray)


返回类型:数值或数组。 

参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。

当 maxValOrArray 是数值时,此方法会返回一个随机数。大约 90% 的结果都处于 0 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。当 maxValOrArray 是数组时,此方法会返回一个随机值数组,维度与 maxValOrArray 相同。90% 的值都处在 0 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。结果有一个高斯(钟形)分布。


gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray)


返回类型:数值或数组。 

参数类型:minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值或数组。

如果 minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回随机数。大约 90% 的结果都介于 minValOrArray 到 maxValOrArray 范围内,其余 10% 在此范围之外。如果这些参数是数组,则此方法会返回与具有较大维度的参数维度相同的随机数数组。对于每个组件,大约 90% 的结果都处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件范围内,其余 10% 在此范围之外。结果有一个高斯(钟形)分布。


noise(valOrArray)


返回类型:数值。

 

参数类型:valOrArray 是数值或数组 [2 或 3]。

 

返回范围 -1 到 1 中的数值。噪声实际上不是随机的;它基于柏林噪声,这意味着相邻的两个输入值的返回值往往也是相邻的。此类噪声在您需要看似随机且相差不会很大的数值序列时(在对任何明显随机的自然运动进行动画制作时通常就如此)非常有用。示例:rotation + 360*noise(time)


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